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Pokemon Noir & Blanc Imformations

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Imformations

 
Pokémon Noir & Blanc


La 5ème génération marque un retour aux sources ! Aucun Pokémon des précédentes générations jusqu'à la fin du jeu, changement de pays, direction Manhattan ! !

Ces jeux sont faits pour vous redonner le feeling, ce feeling que vous aviez en découvrant Pokémon Bleu & Rouge ! 156 nouveaux Pokémon, un record, dépassant même la première génération ! Avec une pléiade de nouvelles attaques et de nouvelles capacités spéciales, sous un système de combat remodelé !

Les sprites bougent, il y a les Triple Combat qui ne sont pas de vulgaires double combat auquel on aurait ajouté 1 Pokémon à chaque terrain, les Combat Rotation, tout cela pour redonner vie aux combats, et les voir sous un différent angle. Le scénario, lui, se veut un peu plus mature, d'ailleurs les personnages ont 16 ans au lieu des 10 ans habituels !

Deux rivaux, le mystérieux N, 11 champions d'arènes pour 8 arènes, sans oublier la Team Plasma ! C'est la renaissance de Pokémon !

Pour voir toutes infos relatives aux jeux, consultez le meilleur guide du net, à votre droite !

 

Nouveaux Objets


Voici la liste des nouveaux objets apparus dans Pokémon Noir & Blanc.

Sprite

Objet

Effet

Module Aqua Une Cassette qui tenu par Genosect, rend son attaque Techno Buster de type Eau.
Module Choc Une Cassette qui tenu par Genosect, rend son attaque Techno Buster de type Electrique.
Module Pyro Une Cassette qui tenu par Genosect, rend son attaque Techno Buster de type Feu.
Modul Cryo Une Cassette qui tenu par Genosect, rend son attaque Techno Buster de type Glace.
Chococoeur Un bonbon chocolaté. Restaure les PV d'un Pokémon de 20 points.
Bel'écaille Ecaille qui brille des couleurs de l'arc-en-ciel. Si tenu par Barpeau durant un échange, il évoluera.
Évoluroc Si tenu par une pré-évolution, la Défense & Déf.spé du Pokémon augmente de 1.5.
Pierrallégée Une pierre très légère. Si tenu par un Pokémon, il deviendra moins lourd.
Casque Brut Si tenu par le Pokémon, l'adversaire subira des dégâts de recul en attaquant physiquement.
Ballon Si équipé, le porteur est immunisé aux attaques Sols. Détruit après une attaque.
Carte Rouge Si équipé, l'adversaire doit changer de Pokémon après avoir attaqué votre Pokémon.
Pt de Mire Permet d'attaquer un Pokémon même avec son immunité du type.
B. Étreinte Si équipé, les attaques Disciplines sont augmentées.
Bulbe Si équipé, augmente l'Attaque Spéciale d'un cran si touché par une attaque de type
Pile Si équipé, augmente l'Attaque d'un cran si touché par une attaque électrique.
Bouton Fuite Si équipé, vous pouvez switcher votre Pokémon après avoir été attaqué avec un autre Pokémon de votre équipe.
Joyau Feu Augmente une seule fois la puissance d'une attaque feu de 1.5.
Joyau Eau Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Eau de 1.5.
Joyau Electr Augmente une seule fois la puissance d'une attaque feu de 1.5.
Joyau Plante Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Plante de 1.5.
Joyau Glace Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Glace de 1.5.
Joyau Combat Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Combat de 1.5.
Joyau Poison Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Poison de 1.5.
Joyau Sol Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Sol de 1.5.
Joyau Vol Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Vol de 1.5.
Joyau Psy Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Psy de 1.5.
 Joyau Insecte Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Insecte de 1.5.
Joyau Roche Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Roche de 1.5.
Joyau Spectre Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Spectre de 1.5.
Joyau Dragon Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Dragon de 1.5.
Joyau Ténèbre Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Ténèbre de 1.5.
Joyau Acier Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Acier de 1.5.
Joyau Normal Augmente une seule fois la puissance d'une attaque Normal de 1.5.
Aile Santé Augmente les EV Pv d'un Pokémon de 1.
Aile Force Augmente les EV Attaque d'un Pokémon de 1.
Aile Armure Augmente les EV Défense d'un Pokémon de 1.
Aile Esprit Augmente les EV Attaque Spé. d'un Pokémon de 1.
Aile Mental Augmente les EV Défense Spé.d'un Pokémon de 1.
Aile Sprint Augmente les EV Vitesse d'un Pokémon de 1.
Jolie Aile Une magnifique plume sans effet
Fossile Plaque Fossile d'un ancien Pokémon qui vivait dans les mers il y a longtemps. C'est une part de sa carapace.
Fossile Plume Fossile d'un ancien Pokémon qui est l'ancêtre des oiseaux. C'est une part d'une de ses ailes.
Champi Suave Une champion très rare qui apaise l'athmosphère autour de lui. Les collectionneurs l'achèteront pour un très bon prix.
Max Pépite Une grosse orbe, pur or, qui brille de couleur dorée. Les collectonneurs l'achèteront pour un très bon prix.
Perles triple Perles qui brillent aux couleurs argentées . Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Morc. Comète Une pièce de comète tombée sur Terre. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieux Sou Une pièce de bronze utilisée par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieil Écu Une pièce d'argent utilisée par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieu Ducat Une pièce d'or utilisée  par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieux Vase Un vase fait par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieux Bijou Un bracelet fait par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieux Santon Une statue faite par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Vieux Tortil Une couronne faite par une ancienne civilisation il y a 3000 ans de cela. Peut se vendre très chère chez les collectionneurs.
Glace Volute Spécialité d'Hiun City. Guéris un problème de status d'un Pokémon.
Poképlumet Objet utilisé pour attirer l'attention d'un Pokémon. Permet de s'enfuir d'un combat.
  Appel Objet Permet d'utiliser immédiatement l'objet tenu par un Pokémon de l'équipe.
  Appel CapSpé Déclenche la capacité spéciale d'un Pokémon de l'équipe.
  Jette Objet Retire tout objet tenu par un Pokémon de l'équipe.
  Attaque 2 Monte l'attaque de deux crans. . L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Défense 2 Monte la défense de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Def. Spé. 2 Monte la défense spéciale de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Atq. Spé. 2 Monte l'attaque spéciale de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Vitesse 2 Monte la vitesse de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Précision 2 Monte la précision de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Muscle 2 Monte le taux critique de deux crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Attaque 3 Monte l'attaque de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Défense 3 Monte la défense de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Déf. Spé. 3 Monte la défense spéciale de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Atq. Spé. 3 Monte l'attaque spéciale de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Vitesse 3 Monte la vitesse de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Précision 3 Monte la précision de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Muscle 3 Monte le taux critique de trois crans. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Réamorçage Permet d'annuler les variations de stats d'un pokémon de l'équipe.
  Attaque 6 Monte l'attaque au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Défense 6 Monte la défense au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Déf. Spé. 6 Monte la défense spéciale au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Atq. Spé. 6 Monte l'attaque spéciale au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Vitesse 6 Monte la vitesse au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
  Précision 6 Monte la précision au maximum. L'effet s'estompe si le Pokémon est retiré du combat.
Vokit Le dernier modèle de portable avec caméra intégrée.
Vokit Le dernier modèle de portable avec caméra intégrée.
Galet Blanc La forme de Reshiram détruit il y a longtemps. Si un héros destiné la porte, Reshiram ressucitera.
Galet Noir La forme de Zekrom détruit il y a longtemps. Si un héros destiné la porte, Zekrom ressucitera.
??? ???
Crâne Dragon Le crâne d'un dragon qui survolait les mers.
Bôites Parure Une jolie bôite qui contient tous vos accessoires pour le Pokémon Musical.
Ticket Liberté Ticket permettant d'embarquer pour la Tour Liberté à Hiun City.
Offrisphère Une balle mystérieuse qui renferme le pouvoir d'un DeruPower.
Rêve Ball PokéBall permettant d'attraper seulement les Pokémon obtenu via le Dream World.
Courrier 1 Une lettre importante livrée par Goelise.
Courrier 2 Une lettre importante livrée par Goelise.
Courrier 3 Une lettre importante livrée par Goelise.
Nous somme désoler pour des image non affiché.
 
 
 

Les nouvelles attaques


 
Qui dit nouvelle génération, dit nouveaux Pokémon mais aussi nouvelles attaques! Avec de nouveaux effets, permettant d'élaborer de nouvelles stratégies.
Voici la liste de toutes les nouvelles attaques 

Nom

Type

Classe

Puissance

Effet

Aiguisage - Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Garde Large - Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
PartageGarde - Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PartageForce - Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Interversion - Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Choc Psy 80 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. nflige des dégâts physiques.
Choc Venin 65 Le lanceur inocule un poison spéciale à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Allègement - Le lanceur se débarasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement.
PoudreFureur - Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Lévikinésie - Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Zone Magique - Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet.
Anti-Air 50 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Yama Arashi 40 Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Rebondifeu 70 Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
Cradovague 95 Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Papillodanse - Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Tacle lourd - Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poid. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Synchropeine 70 Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Boule Élek - Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent autant.
Détrempage - Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Nitrocharge 50 Le lanceur s'entour de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Enroulement - Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Dfense et sa Précision augmente.
Balayette 60 Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Bombe Acide 40 Un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Rayon Simple - Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple.
Ten-danse - Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
Après Vous - S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Chant Canon 60 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Écho 40 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Vengeance 70 Venge un pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Bain de Smog 50 Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
ForceAjoutée 20 Le Lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Prévention - Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée pusieurs fois de suite.
Zone Étrange - Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
Ebullition 80 L'ennemi est attaquée par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Exuviation - Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et Déf. Spé., mais augmente fortement son Attaque, Atq. Spé. et Vitesse.
Vibra Soin - Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Châtiment 50 Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Chute Libre 60 Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Chgt Vitesse - Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse.
Projection 60 Projette un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Calcination 30

Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable.

À la Queue - Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Acrobatie 55 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégats.
Copie Type - Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Attrition 70 Une attaque puissante quand l'ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Tout ou Rien - Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Passe-Cadeau - Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.
Incendie 100 Des flammes rougeoyantes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler.
Aire d'Eau 50 Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en ciel apparaît.
Aire de Feu 50 Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.
Aire d'Herbe 50 Une masse  végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
ChangeÉclair 70 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Survinsecte 30 Le lanceur se débat de toute ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Piétisol 60 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Souffle Glacé 40

Un souflle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujour critique.

Draco-Queue 60 Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat.
Rengorgement - Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Toile Élek 55 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Éclair Fou 90 Une charge électrique violent qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tunnelier 80 Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Double Baffe 40 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Crèvecœur 60 Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. peut apeurer l'ennemi.
Encornebois 75 Un coup de corne qui draine l'energie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lame Sainte 90 Un coup de lame violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Coquilame 75 Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Tacle Feu - L lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Phytomixeur 65 L'ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précisions de l'ennemi.
Bulldoboule 65 Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. peut aussi apeurer l'ennemi.
Cotogarde - Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa défense augmente fortement.
Explonuit 85 Le lanceur attaque l'ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser le Précision de l'ennemi.
Frappe Psy 100 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Plumo-Queue 25 Le lanceur frappe l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée avec sa queue robuste.
Vent Violent 120 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Peignée 120 Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Lancécrou 50 Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Flamme Croix 100 Projette une boule de feu gigantesque. L'effet augmente sous l'influance d'Éclair Croix.
TechnoBuster 85 Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
ChantAntique 75

Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi (10% de risque). Change aussi la forme de Meloetta.

Lame Ouinte 85 L'ennemi est lacéré oar une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques.
Aire Glacière 65 Un souflle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
ChargeFoudre 130 S'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Flamme Bleue 130 De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler. (20%)
Danse du Feu 80 Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
Feu Glacé 140 Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l'ennemi. Peut le brûler.
Éclair Gelé 140 Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Aboiement 55 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Chute Glace 85 Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
CoupVictoire 180 Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la défense, la Déf. Spé. et la Vitesse.
Feu d'Enfer 100 L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Éclair Croix 100 Projette un orbe électrique gigantesque. L'effet augmente sous l'influence de Flamme Croix.
Tricherie 95

Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.                               

 

 
Nouvelles Capacités Spéciales!

 
Après les nouvelles attaques, certains Pokémon auront des Capacités Spéciales inédites aux précédentes versions, parfois qui lui sont propres.
 
Capacité Spéciale Description
Pickpocket
Vole l'objet de l'ennemi si son attaque touche.
Sans Limite
Frappe plus fort mais annule les effets cumulés.
Contestation
Inverse les variations de stats.
Tension
L'ennemi stresse et ne peut plus manger de Baies.
Acharné
Monte l'Attaque quand les stats baissent.
Défaitiste
Baisse les stats quand les PV tombent à la moitié.
Corps Maudit
Peut empêcher l'ennemi de réutiliser une attaque.
Cœur Soin
Guérit parfois le statut des alliés alentour.
Garde Amie
Diminiue les dégâts subis par les alliés.
Armurouillée
Un coup physique baisse la Défense, monte la Vitesse.
Heavy Metal
Double le poids du Pokémon.
Light Metal
Divise par deux le poids du Pokémon.
Multiécaille
Reçoit moins de dégâts si les PV sont au maximum.
Rage Poison
Booste les attaques phyiques si le statut est poison.
Rage Brûlure
Booste les attaques phyiques si le statut est brûlure.
Récolte
Les Baies utilisées peuvent repousser.
Télépathe
Anticipe et évite les attaques de ses alliés.
Lunatique
Monte une stat tout en baissant une autre.
Envelocape
Neutralise les dégâts dus à la météo.
Toxitouche
Peut empoisonner l'ennemis par simple contact.
Régé-Force
Restaure un peu de PV si le Pokémon est retiré.
Cœur de Coq
Empêche la Défense de baisser à cause d'attaques.
Baigne Sable
Augmente la Vitesse lors des tempêtes de sable.
Peau Miracle
Son corps résiste mieux aux attaques de statut.
Analyste
Booste les capacités s'il attaque en dernier.
Illusion
Prend l'apparence du dernier Pokémon de l'équipe.
Imposteur
Adopte l'apparence du Pokémon adverse.
Infiltration
Traverse les barrières de l'ennemi pour attaquer.
Momie
Momifie la capacité spéciale de l'ennemi qui le touche.
Impudence
Monte l'Attaque quand il met un ennemi K.O.
Cœur Noble
Monte l'Attaque si une attaque Ténèbres le touche.
Phobique
Sa peur de certains types augmente sa Vitesse.
Miroir Magik
Renvoie les attaques de statut.
Herbivore
Augmente l'Attaque après une attaque Plante.
Farceur
Utilise les attaques de statut en premier.
Force Sable
Renforce des capacités en cas de tempête de sable.
Épine de Fer
Blesse l'ennemi au moindre contact.
Mode Transe
Transforme le Pokémon dans les moments délicats.
Victorieux
Monte la précision des Pokémon de l'équipe.
TurboBrasier
Les capacités spéciales adverses ne bloquent pas ses capacités.
Téra-Voltage
Les capacités spéciales adverses ne bloquent pas ses capacités.
 
 
 
 

Les Personnages


Dans Pokémon Noire et Blanche, vous rencontrerez tout au long de votre aventure de multiples personnages aux différentes facettes.


Protagonistes


Avant de commencer votre aventure, vous devrez choisir votre personnage. Un garçon ou une fille. Le style du premier rappelle celui de Red de la 1ère génération, tandis que celui de la fille, une jolie fille, est très tendance avec mini-short en jean.


Professeur Keteleeria


Le Professeur Keteleeria est le Professeur de la région d'Unys. Elle vit également à Kanako Town, comme vous et vos amis Tcheren et Bianca. C'est elle qui vous remettra, dans un cadeau, un des starters Pokémon à vous et vos deux amis d'enfance Tcheren & Bianca.


Bianca


C'est votre amie d'enfance qui vit aussi à Renouet. Elle recevra son premier Pokémon de la part d'Keteleeria en même temps que vous. Puis vous commencerez votre aventure au même moment qu'elle. Son père, quand à lui, n'est pas enchanté de la voir partir. Vous la reverrez tout au long de l'aventure, durant laquelle elle vous defiera à plusieurs reprises. Elle est considérée comme faible au début, mais deviendra très forte. Elle prend le starter qui est desavantagé par rapport au vôtre.

 


Tcheren


Tcherenest votre ami d'enfance et vit à Renouet. Il recevra son premier Pokémon de la part d'Araragi en même temps que vous. Il apparaîtra au fil de l'aventure, toujours plus fort et toujours prêt à faire un match. Il possède beaucoup de connaissances en terme de Pokémon et son but principal est de devenir le Champion d'Unys. Il prend le starter qui possède l'avantage sur le vôtre.

 


Oryse


Très bonne amie du Professeur Keteleeria, c'est elle qui vous donnera le C-Gear. Elle a l'air de s'y connaître au niveau du Dream World. Si vous lui apportez un Musharna, elle vous remet le Game Sync pour pouvoir y accèder. Elle habite à Ogoèse et est parfois au Musée de Maillard.


N


C'est un dresseur très mystérieux que vous rencontrerez durant votre aventure. Dès lors, il vous défiera à maintes reprises. Il pense que les Pokémon ne devraient pas être traités comme ils le sont et aimerait faire en sorte de séparer les humains et les Pokémon. On ne sait pas de quelle manière il est associé à la Team Plasma, mais c'est lui qui sera courroné lors d'une mystérieuse cérémonie.

 


Team Plasma


Dans cette région, vous trouverez une organisation de malfaiteurs : La Team Plasma. Son but est de détruire les humains afin de laisser les Pokémon vivre en paix. Ils vous défieront pour sauver vos Pokémon en les relâchant. Leur emblème provient d'un symbole christianiste.

 

le  Pokédex d'Unys et sur le cote.
 
 
 
 
 

Pokémon Noire & Blanche Imformations

Système de Combat !

Comme Pokémon Noire et Blanche commencent une nouvelle génération, le système de combat a été légèrement changé :


Changements Esthétiques


Le premier gros changement concerne les graphismes des combats. A partir de maintenant, les sprites des Pokémon bougent constamment :

En plus de cela, la caméra bouge en fonction des attaques lancées. Cela permet de voir entièrement le Pokémon lancant l'attaque / se prenant l'attaque.


Principe


Le principe des combats reste le même depuis DPPT/HGSS en incluant les différences Physique / Spécial.


Combat Triple


La grande nouveauté est évidemment le Combat Triple. Ce type de match met en scène un combat de 3 Pokémon contre 3 Pokémon. La difficulté de ces combats est qu'il faut placer et viser les bons Pokémon. En effet, le Pokémon se trouvant tout à gauche ne pourra pas toucher le Pokémon adverse se trouvant tout à droite. En revanche, le Pokémon du milieu pourra attaquer n'importe quel Pokémon. Certaines Cap. Spéciales / Attaques auront des effets bénéfiques durant les combats triples. L'attaque Acrobate par exemple, permet aux Pokémon se trouvant aux extremités d'attaquer tous les Pokémon. Vous aurez également la possibilité de changer la position des Pokémon. Cependant, cela coûtera le tour du Pokémon déplacé.


Combat Rotatif


L'autre nouveau style de combat se nomme : Combat Rotatif. C'est un peu comme un Combat Triple avec trois Pokémon mais avec une grande différence. Chaque tour, vous devrez choisir le Pokémon parmi les trois qui attaquera. La technique est de prévoir quels Pokémon votre ennemi utilisera pour attaquer.


Shooter miracle



Le Shooter miracle est une nouvelle option qui a été ajoutée aux combats Multijoueur. Précédemment, durant les combats mutli, vous ne pouviez pas utiliser d'objets. Dans N/B, le Lanceur Miracle, une fois allumé, vous permettra d'utiliser des objets. Cependant les objets doivent être utilisés contre des points que vous gagnerez au fil des tours.


Voila la fin de Pokemon Noir & Blanc.

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